segunda-feira, 20 de março de 2017

O Universo da Narrativa Transmídia: O que é isso e porque a imagem de Halo ilustra essa postagem?

Quem nunca leu um gibi da Marvel, assistiu um filme baseado no gibi, comprou e jogou por horas a fio o game que segue a mesma história do filme e, por fim, comprou um boneco de algum personagem, vilão ou herói, além é claro de fazer parte de várias comunidades na internet que discutem e ampliam a narrativa que começou lá atrás no gibi?


Isto é o tal do UNIVERSO DA NARRATIVA TRANSMÍDIA e o que não falta são exemplo e mais exemplos dessa modalidade de fazer dinheiro. Uma indústria de bilhões de dólares que deu certo com o Homem Aranha, Os Vingadores, Super Homem, Matrix e a história multibilionária Halo, da Microsoft, esta última usada mais adiante no texto para exemplificar o conceito de transmídia. 


Antes de falar de Halo (já estou ansioso pois sou fã), vamos a parte chata que é explicar o que significa tecnicamente a narrativa transmídia, um conceito tão novo que ainda não está nos dicionário e meu corretor de texto insiste em marcar de vermelho e sugerir outra palavra.

 
O termo “Narrativa Transmídia” foi apresentado pelo professor de Jornalismo, Comunicação e Cinema da Universidade do Sul da Califórnia, Henry Jenkins, em sua obra Cultura da Convergência, publicada no Brasil pela Editora Aleph. Em síntese, narrativa transmídia é aquela que se desenrola por múltiplos meios de mídia, com textos distintos que contribuem para a construção de um universo narrativo. Nela, cada meio é autônomo, no entanto, contribui para a formação e entendimento de um todo.

A indústria americana do entretenimento vem utilizando a narrativa transmídia em suas produções desde meados dos anos noventa do século XX. Antes, era necessário possuir uma boa história para construir um bom filme, depois, se fez necessário ter um bom personagem para construir múltiplas histórias, hoje, possuir um universo narrativo torna possível sustentar múltiplos personagens em múltiplas histórias em múltiplos meios. 

Oferecer conteúdos do universo em mídias diferentes atrai nichos de mercado diferentes.
Neste tipo de narrativa cada produto, disponibilizado dentro dos meios das múltiplas plataformas midiáticas, funciona como porta de entrada para o universo narrativo em questão, proporcionando novos níveis de relacionamento e fazendo com que a compreensão obtida em cada meio sustente uma experiência profunda do universo construído. 

Experiência esta que fideliza o expectador/consumidor e motiva uma maior interação, consequentemente maior consumo, desde que observado o principio da não redundância. A redundância dos textos tem como consequência a desestimulação do interesse do fã.
Um exemplo dos bons exemplos de narrativa transmídia a ser estudado é a franquia Halo de jogos de ficção cientifica criada pela Bungie em 2001, hoje sob o comando da 343 Industries, empresa pertencente ao grupo Microsoft.

 

O enredo de Halo gira em torno de uma guerra entre a humanidade e uma aliança alienígena conhecida como Covenant. Atualmente, esta franquia de games para o console Xbox possui uma sequência de cinco jogos principais de narrativa linear e diversos spin-offs que ajudam a contar e entender o desenrolar da sequência original. Além disso, o universo Halo expandiu-se por diversas mídias; possui uma infinidade de produtos licenciados; há romances e livros best-sellers, novelas gráficas; fóruns e grupos de discussão, sites que explicam e ampliam o universo Halo; além da recente serie televisiva dirigida por Steven Spilberg.

 

Ainda dentro do universo Halo, tendo como ponto de vista a narrativa transmídia, vale lembrar o lançamento de Halo 4, que foi precedido pela veiculação em mídias digitais de um filme que ambienta o jogar neste universo que se passa no ano de 2557, quatro anos após os eventos narrados no jogo Halo 3.

 
Halo 4 (ainda não joguei o 5… que triste … alguém me dê de presente um Xbox One #PeloAmorDeDeus) também possui um complemento multiplayer chamado Spartan Ops, com dez missões extras, que se passam seis meses após os eventos principais, cada missão sendo liberada semanalmente e destravando um capitulo de uma serie audiovisual oculta no game, que complementa a narrativa. Paralelo à narrativa principal e as missões extras, também é possível experimentar indefinidamente missões de combate entre os jogadores espalhados por todo o globo, conectados por um serviço online da Microsoft, onde inclusive é possível ao jogador criar mapas (histórias) de acordo com a sua visão do universo Halo. Todos estes esforços transmidiáticos fizeram de Halo uma das franquias de maior sucesso em todo o globo.

 

Conclui-se então, que em suma, narrativa transmídia é o desenvolvimento independente de várias narrativas de um universo macro que juntas contribui para um entendimento mutuo, com forte impacto no resultado de marketing esperado. Por fim, quero citar o termo “Círculo de Expressão” de Pierre Levy, que nos diz que a obra transmídia é um atrator cultural e um ativador cultural onde autores e leitores, produtoras e espectadores, criadores e interpretes trabalham para “sustentar a atividade” do universo narrativo. 

 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

JENKINS, HENRY. Cultura da Convergência, São Paulo, Ed. Aleph, 2008

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